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【党校论文】浅析嵌入游戏的高校图书馆信息素养教育研究(论文参考资料)

星级: ★★★★★ 期刊: 《图书馆工作(安徽)》作者:董薇 郭志浏览量:4914 论文级别:推荐本章主题:游戏和图书馆原创论文: 5156论文网更新时间:12-28审核稿件编辑:Ferdinand本文版权归属:www.5156chinese.cn 分享次数:4564 评论次数: 8018

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董 薇(东北大学图书馆 辽宁沈阳 1 108 19)

郭 志(东北大学计算中心 辽宁沈阳 1 10819)

[摘要】 游戏作为娱乐性和互动性良好的信息交流模式,现已被应用于教育学之中,游戏的竞争有利于用户竭尽全力去提升自身的能力.本文在分析了国内外图书馆应用游戏的理论与实践的基础上,探讨通过嵌入游戏的慕课方式提高信息素养教育的效率.

[关键词] 游戏;慕课;信息素养教育;在线测验;场景应用

引言

随着大数据时代的来临,我们经常要面对海量的信息,人们在处理信息时越来越感到无能为力,如何在这样的情况下,甄别和使用数据就成为了一个人能力的体现.而这种能力则需要信息素养教育来完成.在信息素养教育的过程中,图书馆承担着非常重要的角色,而这种角色仍然在不断的发展和完善过程中.信息素养教育的手段非常多,有传统的面对面授课形式,也有现在非常流行的慕课( MOOC)形式,而本文则从游戏作为信息素养教育的手段进行探究,而嵌入游戏也能更好地为现在90后和00后接受信息素养教育奠定基础,毕竟枯燥而传统的授课模式相对于互动反馈交流模式来说,年轻人更喜欢接受后者.

1 游戏在图书馆中应用现状调查

1。1 文献调查

1。1。1 中文文献调查

中文CNKI中以“游戏”并含“图书馆”作为主题检索,共检索到文献368篇,在2008年之前,对于图书馆和游戏之间的关系,绝大多数文献持批评和否定的态度进行思考;2009年《中国图书馆分类法》增设“电子游戏”类目探讨,使得关于游戏的研究,正式的成为了图书馆学正面研究的课题.同年韩宇,朱伟丽在核心期刊《图书情报工作》发表文献《美国大学图书馆游戏服务的调查与思考》,该文献至今已被引证26次,总结了美国大学图书馆将游戏作为培养信息素养的手段和方式,肯定了游戏作为教育方法的正面作用.在接下来的6年中,该主题

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的文献发表数量呈逐年上升趋势,截至2015年10月31日,共计发表文献218篇.

1。1。2外文文献调查

在对Emerald数据库进行game and librar木进行全文检索时,剔除非相关领域后,得到相关领域的文献14657篇,各个领域的文献数如下表所示,主要分布于17大领域,涉及图书馆、信息科学及数据科学.有关于游戏应用于图书馆的研究,国外的明显领先于国内.本文所讨论的游戏,即为电子游戏,其在百度百科上的释义为:利用电子设备为媒介进行游戏活动的行为.始于20世纪60年代末.既有传统游戏的继承性游戏,如足球、棒球、国际象棋,也有非继承性游戏,如幻想、格斗、冒险和战争等.其具有互动性和模拟性的特征,能在人与电子设备间进行反馈,亦能对现实世界和思维世界进行模拟.

2实践调查

2。1 国外现状

第一个作为游戏在图书馆开展的是1975年马里兰儿童图书馆开展的国际象棋游戏

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.当时采用的方法是道具、玩具、游戏等介质,而并非我们通常所熟知的文献形式‘3].而利用电子游戏进行图书馆指南的信息素养教育案例,最早可以追溯到1982年,美国Newberry College图书馆.‘41而美国图书情报协会“游戏激发兴趣”小组也在其网站上列出了多款图书馆数字游戏.【5]

这些游戏主要以信息素养教育为核心,采用在线问答、情景模拟和角色扮演等方式来实现对用户的教育目的.

2。2 国内现状

对比美国的游戏现状,我国2013年度的网络游戏整体市场规模达到891。6亿元,同比增长32。9%,预计到2014年底,中国的网络游戏市场整体规模将会突破1000亿元,其中客户端游戏市场规模预计将超过600亿元,市场规模占比超过55%.[7]

笔者通过对34所985高校图书馆主页研究发现游戏在图书馆当中的应用已见于高校馆之中,“拯救小布之消失的经典-2015武汉大学读书节经典名著在线游戏”于2015年10月获得了首届全国高校图书馆阅读推广案例大赛全国总决赛的一等奖,该奖项的获得显示图书馆在运用游戏进行服务扩展方面已经开始多维度的尝试.目前高校图书馆利用游戏提供服务,主要集中在新生教育阶段.34所985高校图书馆的新生教育情况,主要分为两种情况:1。现场教育;2.线上教育.

2。2。1现场教育

新生现场教育是由图书馆员带领新生实地参观图书馆,并讲解馆藏布局、借阅技巧等图书馆使用技能.这种教育的方式优点是直观,直接接触图书馆各项功能的使用;缺点是不能随时学习,一定要在指定的时间地点进行.对于有些新生来说,对陌生环境的适应能力并不很好,很难一遍就掌握图书馆的使用.进而在后续的使用中,无法熟练自如地使用如OPAC,学术发现等馆藏及常用数据库.

2。2。2线上教育

绝大多数985高校图书馆,都为新生做了专门的版块.单独设置新生版块,能够为新生在步人校园之前熟悉图书馆提供良好的媒介,不会因为对陌生环境的抗拒,而无法掌握基本的信息素养培养机会.新生版块提供如图书馆简介,馆长寄语,培训课件,使用指南,馆藏分布,预约培训等常规模块;也提供APP链接、自我展示、在线测试、游戏通过开通权限等创新模块.

3 图书馆游戏的服务类型

结合国内图书馆已实施的游戏体验,目前,我们将游戏的服务类型归结为4类,即在线问答、情景模拟、社交游戏和轻应用场景搭建.

3。1在线问答

国内采取在线问答游戏服务模式的有10所高校图书馆,每个馆都有自己的特别之处,如厦门大学的在线问答,名称为通识测验,新生读者通过自己的学生证号码登录系统,在系统进行答题,合格者能够开通借阅权限,不合格者可重新测试直至合格.中国科学技术大学列出了图书馆相关的18道选择题,内容涉及OPAC、电子资源和移动应用等方面,新生读者可以通过探索图书馆网页,对题目内容进行学习,提交答案,校验对错.美国的北卡罗莱纳大学绿堡分校的图书馆游戏通过4个游戏类别的轮流切换,以答对每类题目中的2个问题作为通过标准,以达到游戏通关的标准.

3。2情景模拟

目前国内情景模

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拟的游戏为武汉大学的虚拟馆员小布,该游戏是借助于当下流行的flash游戏模板,以图书馆内容为蓝本进行改编,重新塑造特定的情景而形成.武汉大学图书馆提供2款游戏,即“拯救小布之消失的经典-2015武汉大学读书节经典名著在线游戏”和新生游戏“拯救小布——通过开通借阅权限”.游戏以拯救小布为终极目标,通过回答问题消除障碍解救小布,赢得游戏,以武汉大学图书馆公布的 数据显示,有6000多人参与该游戏,5000多人成功解救小布,开通了借阅权限.美国的康明学院图书馆游戏Gob-lin Threat则是一款逃亡游戏,读者可以通过点击藏在馆内的妖怪,回答相关问题杀死妖怪,最终成功逃亡,赢得游戏.

3。3社交游戏

FOMO族已经成为网络用户新的代名词,FO-MO在中文中的含义即为“控”,fear of missing out,百度翻译将其译为信息强迫症,而这种“控”症的主要来源,即为社交媒体的火热.在图书馆游戏中,国内外很多高校使用社交媒体,各种“控”越来越多.复旦大学图书馆通过关注其微信、微博和移动APP便可以得到图书馆的小礼物,新生读者在使用图书馆过程中,能以最快的速度,了解到最新的咨询.纽约的公共图书馆发起的在Twitter上写故事,获得投票选出赢家,也是利用社交软件互动游戏来赢得更多人对图书馆的了解和关注,进一步提高图书馆的使用率‘IO].

3。4轻应用场景建设

场景应用,即LiveApp,是由云来团队自主研发,基于移动互联网的连接引擎技术,是移动互联网一种全新基于用户场景的信息连接方式,场景应用( LiveApp)基于云端、无需下载,通过图文、视频、音频、LBS、电话、3D、重力感应、商业智能数据分析识别等交互体验实现小而美的场景应用,以社交网络为传播路径,可以连接微信、微博、来往、易信、百度、浏览器、UC、Line、whatsapp、facebook、google mo-bile,

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同时通过二维码、图形二维码、声波识别实现无缝连接.[II]北京师范大学运用场景应用,搭建新生图书馆通识平台,在微信公众号中,通过图文和音频介绍图书馆的使用技巧,达到新生信息素养教育目的.

4嵌入游戏的信息素养教育慕课

将游戏嵌入慕课的教育还处于起步阶段,张垒从理论的角度对游戏嵌入信息素养教育进行了研究,提出了游戏作为辅助手段,在培养信息素养方面充当了重要的角色,也通过传统的教育方式嵌入游戏,达到吸引读者进行自主学习的目的‘12].但是,并未对如何将游戏这种在线教育手段同当下最主要的在线学习方式慕结合在一起,作为在线教育的主要形式,慕课已经越来越成为形式最常见,涉及范围最广泛的教育方式,但目前的慕课多为传统课堂的在线版,尤其是以大学教学内容为主体的慕课课程,为了保持其严肃的学术性,往往形式过于呆板,对于90后和00后为主的学生群体的吸引力远远不够.同此类现象产生对比的是以翻转课堂+慕课出现的针对中小学教育的慕课课程,如郑方林就提出将翻转课堂和慕课相结合,通过游戏的途径构建一种新的教学模式[13].将课前预习,课中学习和课后复习穿插于游戏之中,以任务的方式完成,只有完成这些前、中、后中的任务才可以进行下一步的慕课课程学习,让学生能够在娱乐和探索的过程中掌握课程的核心内容,整个慕课课程完成,考核也随之完成,这样所达到的教学效果比传统慕课全部听完再进行测验的方式,效率更高,效果更好.这也是引入翻转课堂的慕课能取得更高效学习率的原因所在.但目前,在信息素养慕课中,还没有此类上线的慕课.如果高校图书馆能够承担起此类慕课课程的开发,将会对信息素养教育起到巨大的推动作用.

5结语

目前,国内图书馆对于运用游戏进行信息素养教育,还处在起步阶段,运用游戏的馆也不是非常普及,也没有一个统一的标准和框架来规范图书馆如何运用游戏.而将游戏+慕课的形式应用于信息素养教育也将是未来信息素养教育发展的途径之一、

[ 参考文献 ]

1、在画面与文字之间游戏——图画书阅读漫 文|胡 红 图画书十七世纪诞生于欧洲,到二十世纪三十年代,潮流被美国引领,五六十年代开始韩国和日本跟进,七十年代,台湾也开始了图画书阅读。二十一世纪,图画书阅读已经成了全世界儿童阅读的

2、《饥饿游戏》的反乌托邦书写 文 冯晴 由美国作家苏珊? 柯林斯创作的“饥饿游戏”三部曲《饥饿游戏》(The Hunger Games)、《燃烧的女孩》(Catching Fire)和《嘲笑鸟》(Mockingjay

3、《中国图书馆分类法》(第5版)戏曲相关类目的修订及缺点 刘纪刚,丁学淑 摘要 《中国图书馆分类法》第5版在戏曲相关类目的设置上对第4版进行了局部调整,但仍然存在诸如类目体系结构不完善、类名不准确、类目注释中的概念模糊等问题。在对《中国图书馆

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