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【留学生论文】有关流体验视角的信息素质教育游戏整合地图设计(论文范文)

星级: ★★★★★ 期刊: 省级期刊作者:吴建华,徐越颖浏览量:5573 论文级别:高评本章主题:游戏和金字塔原创论文: 5156论文网更新时间:10-30审核稿件编辑:King本文版权归属:www.5156chinese.cn 分享次数:1079 评论次数: 6544

导读:本论文是一篇关于游戏和金字塔方面的优秀论文大纲范文,对正在写有关于流体验视角的信息素质教育游戏整合地图设计论文的写作者有一定的参考和指导作用,免费供学生们阅读下载。

摘 要 文章以流体验理论的即时反馈和内在激励原理为指导,探索信息素质教育系列游戏的有效整合问题.针对前期设计的金字塔模型由一系列小游戏构成的特点,设计了一个金字塔游戏地图,把系列小游戏嵌入其中,采用RPG Maker和Flash实现,通过实验室测试考察金字塔游戏地图的整合效果.金字塔游戏地图层次分明、逻辑清晰,非常适合组织信息素质教育系列小游戏;地图形式新颖,通关登顶活动有趣,能够激起玩家兴趣和内在动力.运用金字塔游戏地图整合信息素质教育游戏的策略正确、可行,也证明了信息素质教育游戏金字塔模型的正确性.出于实验室测试的需要,用于测试的金字塔游戏地图被设计为一个模拟环境,与实际应用情境存在一定差异.

关键词 信息素质教育游戏 游戏地图 游戏整合 金字塔游戏地图 流体验

引用本文格式 吴建华,徐越颖。 流体验视角的信息素质教育游戏整合地图设计[J]。图书馆论坛,2017(1):33-38。

Flow Experiences Guided Game Map Design for Integrating Information Literacy Educational Games

WU Jian-hua,XU Yue-ying

Abstract Guided with the principles of instant feedback and intrinsic motivation of flow experiences theory,this study explores how to effectively integrate the series games for information literacy education。 As a pyramid model for game-based information literacy education has been proposed with a series of games in it,a pyramid game map is accordingly designed to embed the series games in it。 RPG Maker and Flash are adopted to produce the integrating map and game。 To examine the integration effect of the pyramid game map,subjects are recruited to play the game in a laboratory。 It turns out that the pyramid game map is distinct with clear logic and is perfect for organizing the series mini-games for information quality education。 The map is novel and the activity of playing each mini-game so as to pass each level and reach the peak is appealing。 It is able to provoke the interests and intrinsic motivation of players。 The strategy to integrate information literacy education games with a pyramid game map is correct and feasible,therefore,the validity of the pyramid model for game-based information literacy education is also proved。 For the convenience of laboratory test,the pyramid game map for testing is designed in a simulation environment,which quite differs from the practical application situation。

Keywords information literacy educational games;game map;games integrating;pyramid game map;flow experiences

0 引言

课题组尝试把游戏引入信息素质教育中,针对不同的学习内容开发了一系列信息素质教育小游戏,如学习图书分类排架规则的《启航》[1-3]、学习常用数据库的《智慧小镇》[4]、学习文献类型知识的《知识工厂》、学习检索方法的《厨神修炼三部曲》[5],还有一些正在开发的小游戏,如学习数据库导航功能的《外公的地窖》、学习图书馆联盟相关知识的《走出梦境》、学习论文写作和文献管理工具的《丛林迷雾》、学习信息行为规范的《开发无名岛》等.课题组面临的问题是,如何把这些小游戏系统地组织起来,形成一个具有内在逻辑关系的整体?建立网站,以链接的形式组织系列小游戏是一个现实的选择.事实上,课题组已尝试建立了一个具有游戏风格的网站,测试发现,网站能够方便地把系列小游戏组织起来,并且带给玩家良好的游戏体验[6].美中不足之处在于,网站采用了传统网站的平面组织形式,信息素质教育游戏网站的特点体现不充分.课题组经过讨论,认为游戏地图兼具魔幻和立体的特点,更适合组织内容丰富的信息素质教育系列游戏,将给玩家带来更加丰富的游戏体验.本研究以课题组提出的信息素质教育金字塔模型为基础,以流体验理论为指导,设计开发了一个具有魔幻色彩和立体感的金字塔游戏地图,用于组织信息素质教育系列游戏.

1 设计依据

1。1 流体验

流体验是人们在从事具有挑战性的活动时,产生的一种积极的心理体验,表现为对活动着迷、全神贯注、废寝忘食、对时间的流逝和外部世界的存在丧失感觉[7].流体验能够给人带来快乐,促使人们希望持续参与活动[8].清晰的目标、即时反馈、挑战和技能平衡、内在奖励是产生流体验的四个必要条件[9].流体验理论被广泛用于指导教育游戏设计,人们已总结出促进流体验产生的教育游戏设计原则和方法.合适的目标、操作、反馈有利于促进游戏中的人机交互,而合适的交流场所和交流工具则有利于促进游戏中的人际交互,这两种交互都有助于流体验的产生,并最终增进玩家对游戏的忠诚度[10].教育游戏若能给玩家掌控感、清晰的目标、与技能匹配的挑战、奖励、反馈,就会产生流体验,从而有效激励玩家参与[11].根据玩家技能水平动态调控游戏活动难度,有利于让所有玩家产生流体验[12].在教育游戏中适当运用时间限制产生时间压力,可以实现流体验与深度学习的融合,创造高效愉悦的深度学习体验[13].

1。2 游戏地图

游戏地图是游戏系统的重要组成部分,为游戏提供背景,同时承载其它游戏资源.在角色扮演类游戏中,游戏地图是玩家的主要活动场所,如《魔兽世界》拥有一套包含200多幅不同级别和尺度地图的完整的游戏地图系统.实现高效美观、占用资源少、运行流畅的游戏地图是游戏开发人员关注的重要问题.交互性和艺术性是游戏地图的本质特征,前者支持诸如游戏事件的发生、游戏信息的实时显示等游戏功能,后者丰富玩家的游戏体验.目前关于游戏地图的研究大多集中在技术层面,如寻径算法的设计与优化[14]、游戏地图的自动生成[15],游戏地图设计与制作方面的研究较少[16].然而,游戏地图设计实践积累的宝贵经验和丰富实例,可以在信息素质教育游戏整合地图的设计中加以借鉴.

1。3 信息素质教育游戏金字塔模型

美国大学与研究图书馆协会2000年颁布的《美国高等教育信息素质能力标准》包含5大标准、22项绩效指标和87项结果指标,比较全面地反映了信息素质的内涵,已成为世界各地开展信息素质教育的重要依据.针对信息素质内涵丰富、结构复杂的特点,课题组依据该标准,构建了一个信息素质教育金字塔模型.该模型把信息素质教育内容分解为10个模块,分别由10个小游戏完成,根据教育内容之间的逻辑关系,把10个小游戏按先后顺序安排到6个层次上.以第1至第4个游戏为例,学习内容分别为信息源的类型、特征与功能,不同类型的信息及其作用,原始信息获取方法,信息处理、组织与传播.游戏第1至第2个位于第一层,游戏第3至第4个位于第二层.玩家从第一层的第一个游戏开始,逐个通关,完成一层就进入下一层,直到最后到达塔顶,完成信息素质教育主要内容的学习[17].

2 金字塔游戏地图的设计与实施

2。1 设计思路

上述信息素质教育游戏金字塔模型为游戏地图的设计提供了重要的依据和思路.以流体验理论为指导,设计一个立体的金字塔游戏地图,把信息素质教育系列小游戏嵌入其中,就可以构建一个具有内在逻辑关系的信息素质教育游戏体系,游戏整合的目标即可实现.

在近几年的信息素质教育游戏研究和开发工作中,发现了该模型的局限性.其中的一个问题就是游戏数量偏少,要完成全部信息素质教育,小游戏的数量应该至少达到12个.为帮助学生熟练掌握知识和技能,准备在系列游戏中间安排几个综合演练环节,这样就把游戏数量扩充到15个,层次也由6层降为5层.

如何把15个游戏组织到金字塔地图中呢?在金字塔中安排15个门,对应15个小游戏,每个门中设置一个魔法阵.玩家每进入一个门,就进入了一个风格迥异的小游戏.玩家完成了一个小游戏,就可以进入下一个门.当完成了位于同一层的所有游戏时,就可以进入金字塔的上一层.

金字塔这种立体游戏地图的特点在于,从低层进入高层时,有一个攀爬的过程.根据流体验理论,即时反馈和奖励可以促进流体验的产生,从而激励玩家一直玩下去.因此,游戏中安排了楼梯这一道具,玩家每完成一个小游戏,就会奖励一阶通往上一层金字塔的楼梯,当完成某一层所有的小游戏时,奖励的楼梯刚好把上下两层完整地连接起来.玩家可以通过获得楼梯的数量和在金字塔中所处的层级来判断自己游戏的进度.因此,楼梯这一道具既是一种即时反馈,也是一种游戏奖励.当玩家达到第5层,完成最后一个游戏时,会获得成长魔法和一顶桂冠.成长的楼梯、魔法门、成长魔法、桂冠等,可以让金字塔游戏地图平添魔幻色彩.

2。2 地图制作

网络上可以找到一些具有立体感的金字塔素材,但发现并不适合用作游戏地图.最后采用RPG Maker制作了一个金字塔,并把金字塔放置在类似沙漠的场景中.金字塔被设计为5个层次,嵌入15个门,每个门中设置了一个魔法阵.其中,第1层5个门,第2层4个门,第3层3个门,第4层2个门,第5层1个门.制作的金字塔游戏地图如图1所示.

金字塔的基色为褐色,各层通过土 分割,构成门的顶石和圆形石柱则采用石灰色.这种色彩设计呈现出石材的风格和质感,使整个金字塔真实可信、层次分明.玩家通关获得的楼梯被安排在金字塔右侧,如图2所示.图中的玩家已完成了所有的游戏,到达塔顶,获得了桂冠.

2。3 游戏组织

金字塔游戏地图是否能够实现预期目标,需要通过实验加以检验.接下来,应该根据信息素质教育游戏金字塔模型,依照知识的内在逻辑关系把系列小游戏按先后顺序一一安排在金字塔的15个门中.然而,每个小游戏时长约15分钟左右,若把所有的游戏都组织进来,完成所有游戏将花费数小时,显然不适合实验室测试.另外,部分小游戏还在开发中,这种做法也不可行.为此,课题组从已完成的小游戏中截取了风格类型各异的15个游戏片段,按照类型和难度,放置在15个门中,形成15道关卡.

金字塔分为5层,塔中的游戏按层组织,每层放置不同类型的游戏.玩家从第1层出发,完成该层的任务后,即可获得通往上一层的楼梯,逐层上升,直至到达顶层.第一层考验玩家的智力,包含5个关卡:猜拳、收集宝石、破解 、收集成语、拼图;第二层考验玩家整理排序的能力,包含4个关卡:物品归类、交换书籍、安排座次、做菜;第三层考验玩家的眼力,包含3个关卡:大家来找茬、寻找魔法瓶、寻找药材;第四层是动作游戏,考验玩家的反应速度,包含2个关卡:捉小鱼、灭害虫;第五层只有1个关卡,给一个小树苗浇水、除草,当树苗长成一棵大树时,玩家就可以获得成长药水,游戏人物会长大,并且获得一顶桂冠.至此,完成全部游戏通关,玩家可以选择再玩一次或者结束游戏.

把游戏片段组织到金字塔游戏地图中,形成了一个完整的游戏.该游戏用Flash CS6开发,编程部分使用Actionscript2。0语言实现.整合游戏片段时发现并解决了一个技术问题.前期使用Flash开发小游戏时,开发者没有给帧命名,而是使用自动生成的帧编号区别各个帧.当把不同小游戏中的片段整合到一起时,出现帧编号相互冲突的情况.为此课题组确定了小游戏的帧名称命名规范,要求给每个小游戏的帧名称加上一个前缀,以相互区别.例如,《启航》小游戏的帧名称前面要加上前缀QH.

3 效果测试

3。1 测试概况

游戏地图开发完成后,为检验金字塔这种游戏地图整合游戏的效果,2016年5月28~29日在实验室开展了游戏试玩测试.参加此次测试的学生有49人,来自16个院系,覆盖全校各个专业.其中男生13人,女生36人,与学校大学生性别比例基本一致.信息素质教育游戏的服务对象以大学低年级学生为主,参加测试的有本科生41人,其中大一15人、大二20人、大三4人、大四2人,研究生8人.参加测试的学生先试玩游戏,然后填写问卷.游戏平均用时23分钟,填写问卷平均用时7分钟.调查问卷除采集测试者个人基本信息和对游戏地图的感受、建议之外,设置了17个选择题项,采用5度李克特量表收集测试者对“游戏地图属性”“游戏地图内容”“游戏地

原创出处:

图效果”3个方面的评价信息.数据汇总后使用SPSS 18。0分析,3个变量的Cronbach’s a系数分别是0。651、0。774、0。796,均大于0。65,总量表的信度系数为0。886,说明问卷具有良好的内部一致性.3个变量的KMO值均大于0。6,Bartlett球形度检验的显著性概率均小于0。05,达到显著水平.

3。2 测试结果分析

3。2。1 游戏地图属性评价

游戏地图属性变量的测度内容和结果见表1.5个题项的均值大于中间值3,说明学生对金字塔这一游戏地图的形式、风格、场景设置、画面、操作等比较认可.题项A5的均值最高,大于4,说明采用第一人称的形式可以给玩家带来极好的游戏体验,让玩家沉浸其中.题项A1的均值接近4,说明玩家认可金字塔形式的游戏地图,且认为新颖有趣.题项A3的均值最低,说明游戏的画面制作方面还需要完善.

3。2。2 游戏地图内容评价

金字塔游戏地图中设置了丰富的内容,该变量的测试内容和结果见表2.7个题项的均值大于中间值3,其中6个题项

流体验视角的信息素质教育游戏整合地图设计
游戏和金字塔论文大纲范文

的均值超过3。5,说明内容设置合理,得到玩家的认可.无论是游戏的层级组织,还是人物在塔中走动、借助魔法阵进入小游戏、通关时人物变大的动画效果,都得到玩家的积极评价.题项B5的均值最高,说明玩家对楼梯这一道具非常满意,不仅功能实用,且赋予玩家完成系列挑战的动力.

题项B2的均值偏低,说明金子塔中游戏难度安排不尽合理,没有完全按照由易到难的顺序安排,让玩家感到困惑.原因是此次金字塔中只是安排了部分信息素质教育游戏的片段,模拟玩家一步步通关的过程.这种模拟与完整的信息素质教育游戏过程有差别,导致设计者对组成各个环节的小游戏的难易程度的把握不太精准.

3。2。3 游戏地图效果评价

游戏地图效果变量的测评内容和结果见表3.5个变量的均值都在3。6以上,高于中间值3,其中C2、C3、C4的均值都接近4,说明这种金字塔形式的游戏地图产生了很好的游戏效果,得到了玩家的充分认可.塔中的游戏层层推进,给人以逐步升级的感觉;同时,玩家在金字塔中拾级而上,丰富了游戏内容,让玩家充满兴致地完成每一个小游戏,最终到达塔尖.游戏结束时奖励玩家一顶象征冠军的桂冠,通关感十足.

3。2。4 性别差异

以性别为变量对数据进行交叉分析发现,男女学生对金字塔游戏地图的评价不存在显著差别.然而,测试期间通过观察发现,不同性别的学生在测试中表现出一些行为方面的差异.在游戏中遇见对话或者文字解释时,男生会快速浏览或者跳过,大部分女生则会细致地阅读.男女生的这种有趣的差异,应该在以后的信息素质教育游戏的设计中予以考虑.

3。2。5 反馈意见

测试问卷的最后安排了一个开放式问题,让学生谈谈对游戏地图的总体感受和建议.

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学生对金字塔的评价是积极的,如金字塔的运行整体比较流畅;让游戏人物在金子塔中走动很有趣;金子塔中游戏按层组织,具有逻辑性,并且游戏类型丰富,趣味性强.同时,也提出了一些很好的建议,如部分关卡提示信息不充分,让人困惑;部分关卡缺少返回机制,游戏失败时不能及时后退,只能从头再玩,这一反馈信息提醒游戏设计者在每个小游戏中要安排充分的返回机会;金字塔中系列小游戏的难易程度设置不够清晰合理;把楼梯安排在金字塔右侧,完成每层任务后,必须返回到右边,不太方便;完成全部游戏后奖励给玩家的桂冠不太明显,等等.玩家提供的这些反馈信息非常有价值,有助于进一步完善游戏.

4 结语

本研究依据课题组按照《美国高等教育信息素质能力标准》建立的信息素质教育游戏金字塔模型,以流体验理论为指导,设计了一个金字塔游戏地图,用于整合信息素质教育系列小游戏.运用游戏试玩和问卷调查相结合的方法,考察金字塔游戏地图的效果.测试发现,玩家非常认可金字塔游戏地图,认为其新颖有趣、层次清晰、具有逻辑性;让玩家在金字塔中移动,拾级而上直至登顶,使得整个游戏过程清晰明了,一方面直观地呈现玩家在整个游戏中所处的位置,另一方面给玩家以掌控感;每完成一个小游戏就奖励一阶楼梯的做法激励玩家饶有兴致地完成每一个小游戏.这一结果表明,运用金字塔游戏地图整合信息素质教育系列小游戏的策略是可行的,达到了良好的游戏效果,同时也在一定程度上证明了信息素质教育游戏金字塔模型的正确性.测试还发现了金字塔地图的一些不足,如画面不够精美、小游戏中缺乏返回机制、系列小游戏的难易设置不太合理等,这些为完善游戏地图和优化信息素质教育游戏设计提供了依据.

依据最初设计的信息素质教育游戏金字塔模型,金字塔游戏地图应整合全部系列小游戏,完成这些游戏将花费玩家数小时的时间,显然不合适实验室环境的测试.为此,此次测试的金字塔地图中只嵌入了课题组开发的15个游戏片段.这种模拟测试与实际测试显然存在一定的差距.课题组目前正在设计一个信息素质教育游戏网站,届时会把信息素质教育系列小游戏全部组织到金字塔游戏地图中,放在网站上,让玩家根据自己的节奏完成系列小游戏.鉴于《美国高等教育信息素质能力标准》已经改版,下一步依据新标准设计出新的信息素质教育游戏模型,金字塔游戏地图要作出相应修改.

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