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【课题论文】浅议中美高校图书馆信息素养教育游戏调查与思考(论文题材)

星级: ★★★★ 期刊: 《图书与情报》作者:洪 跃浏览量:6769 论文级别:热门本章主题:游戏和素养原创论文: 5156论文网更新时间:12-14审核稿件编辑:Murray本文版权归属:www.5156chinese.cn 分享次数:2025 评论次数: 6481

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(沈阳师范大学图书馆

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辽宁沈阳 110034)

摘 要:文章通过文献调研、访问中美大学图书馆网站、互联网搜索等方式,调查获取了中美18所高校图书馆的28个信息素养教育游戏项目作为调研分析样本.然后梳理分析了这些样本的类型、特点及存在的问题.最后从信息素养教育游戏化观念认同、丰富教育游戏中的信息素养知识、信息素养教育网络游戏实现方式多样化、信息素养教育游戏类型多样等方面为我国高校图书馆的信息素养教育游戏建设提供了建议.

关键词:图书馆游戏;信息素养;大学图书馆;教育游戏

中图分类号: G254。97 文献标识码: A DOI: 10。11968/tsyqb。1003-6938。2015109

Survey of and Reflection on Chinese and American University Library Information Literacy Education Game

Abstract Twenty-eight games of the information literacy education project were chosen through literature research as research sample, and after analysis of the types, characteristics and problems of these samples, four aspects, such as the concept of identity, knowledge content, implementation diversification, and game types, were considered about how to build the information literacy education games of the university library。

Key words library games; information literacy education; university library; educational games

*本文系2015年辽宁省教育科学“十二五”规划课题“高校图书馆信息素养教育游戏化模式研究”(项目编号:JG15DB374)研究成果之一、

收稿日期:2015-08-15;责任编辑:魏志鹏

据中国互联网络信息中心2015年1月发布的第35次《中国互联网发展状况统计报告》显示,截止到 2014年12月底,我国网民规模达到6。49亿,手机网民规模达到5。57亿,在各类网络应用中,网络游戏的使用率高达56。4%[1].游戏不仅具有娱乐休闲功能,更具有教育功能,“寓教于乐”就体现了游戏与教育结合的价值.游戏作为一种教学辅助手段,在激发学生学习兴趣,培养学生智力、知识、操作力、情感、态度、价值观、创新力等方面具有显著作用.近年来,游戏服务在国内外高校图书馆悄然兴起,成为图书馆新拓展的一种吸引读者关注、宣传图书馆资源与服务、培养学生信息意识,提高信息素养能力的新途径.特别是将充满趣味性与互动性的游戏融入到信息素养教育中,有助于提升学生的信息素养,培养探索知识和团队合作精神,启迪创新思维能力.

1 中美高校图书馆信息素养教育游戏研究与实践现状

美国图书馆界早在2005年就开始探讨图书馆是否应该提供游戏服务,并很快达成肯定共识.2008年,美国图书馆协会发起了届次化的“国家游戏日@你的图书馆”(National Games Day@ Your Library)活动,2009年还发布了《馆员的游戏指南——在图书馆建立游戏在线工具包》(The Librarian´s Guide to Gaming :An Online Toolkit for Building Gaming,以下简称《工具包》),鼓励图书馆开展游戏服务,普查全美近404家图书馆,汇总分享了218项图书馆游戏服务案例的成功经验,每个案例还特别列出“素养关联”(Literacy Connections)一项,标明游戏旨在提升哪些方面的素养[2].样本调查还显示超过70%的图书馆支持游戏服务、40%的图书馆已经开展游

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戏服务项目[2].在EBSCO数据库中以主题词为“library”、“game”、“literacy”进行组配检索,得到205条检索结果,这些文章既有理论研究,也有案例和实践经验介绍.这些都表明图书馆游戏服务已经逐步得到国外图书馆的普遍认可,理论研究与实践应用并重,取得了一定的成绩.

我国图书馆游戏服务起步较晚,直到2009年中山大学的韩宇、武琳等率先将美国图书馆游戏服务的案例和经验介绍给国内,业界才开始图书馆游戏服务方面的研究.在知网CNKI数据库“图书情报与数字图书馆”学科领域中,以主题为“游戏&图书馆”进行检索,筛选出相关文章共有48篇,文献从2011年起开始增多,但以介绍国外案例、理论分析、实践探索为主,而专门研究高校图书馆信息素养教育游戏的文献只有7篇.比较而言,国内图书馆游戏服务特别是在图书馆信息素养教育游戏方面还处于研究阶段.高校图书馆进行信息素养教育游戏的实践案例也不是很多,主要以清华大学图书馆推出的“排架也疯狂”在线游戏和“书之秘语”游戏、北京大学图书馆的“密室逃脱”主题活动类游戏、台湾大学图书馆的“探索游乐园”实景游戏[3]最为业界熟知.

由此可见,我国研究多以理论探讨和国外实践案例分享为主,高校图书馆对于信息素养教育游戏的认知还不普及,其游戏服务实践案例更是凤毛麟角,鉴于此,本文尝试梳理中美高校图书馆信息素养教育游戏的典型案例,总结这些案例的特点,分析存在的问题,学习借鉴经典实践案例的经验,思考如何构建高校图书馆信息素养教育游戏,更好地对我国高校图书馆信息素养教育游戏进行组织与策划,为同行提供参考借鉴.

2 中美高校图书馆信息素养教育游戏案例调研

笔者通过文献调研访问中美大学图书馆网站、互联网搜索等方式,应用“典型调查法”从调查对象的总体中选取具有代表性的单位案例,以通过全面、深入的调查来直接、深入地调查研究个别典型,进而认识同类案例的一般属性和规律.因此,将美国13所高校图书馆的18个信息素养教育游戏项目和我国5所高校图书馆的10个信息素养教育游戏项目作为调研分析样本(调研结果见表1).

2。1 数量与更新对比分析

通过调研发现,美国高校图书馆信息素养教育游戏项目的数量要明显多于我国,这与美国对教育游戏的意识认知早有关.在美国图书馆协会的发起下,各高校图书馆达成将游戏融入服务的共识,经过多年的发展在信息素养教育领域中,已经取得一定成绩,但同时也存在持续更新不足的问题.多数高校图书馆只开发一种教育游戏项目,只有少数几所高校图书馆能够持续更新或针对信息素养教育需求开发多款教育游戏,如莱卡明学院、密歇根大学、卡内基梅隆大学都开发有2款以上的信息素养教育游戏,特别是密歇根大学从2008~2010年持续开发系列小游戏,不断补充完善BiblioBouts这款教育游戏.相比美国,我国只有清华大学、北京大学、台湾大学、华中师范大学图书馆开发过较为成功的信息素养教育游戏,但持续更新力明显不足.仅华中师范大学图书馆在原有项目的基础上,推出了体验感更强的第二版教育游戏.

2。2 教育内容对比分析

美国信息素养教育游戏都有明确的教育内容,如图书馆分类法、图书馆利用常识、信息资源检索、分析、利用技能,论文写作、学术道德等,几乎涵盖了信息意识、信息技能和信息道德的全部信息素养教育知识内容.这些项目既有包含某一项知识技能的教育游戏,如莱卡明学院的“Goblin Threat”[4],主要考察学生对文献引用、学术不端(如剽窃)等问题的掌握与分辨能力.也有如阿拉巴马大学的“Project velius”[5],主要综合考察学生信息资源检索、分析、利用的技能.同时还有培养学生互动分享交流与团队合作精神的游戏项目,如密歇根大学的“BiblioBouts”[6],以小组形式合作,通过学生互评与经验分享,经过数周时间来共同完成游戏.相比美国信息素养教育游戏的多元化,我国信息素养教育则相对比较单一,最为常见的是“图书分类”形式的教育游戏,只能单一考察学生对图书分类法的了解.而综合考察学生信息素养能力及学术道德方面的教育游戏则较少.

2。3 游戏类型对比分析

游戏化(Gamification)一词是指将游戏设计的思想和游戏机制应用于非游戏领域中,以便吸引更多人参与其中解决某些问题[7].高校信息素养教育游戏就是将游戏化的思想应用于信息素养教育活动中,以提高信息素养教育的趣味性和吸引力,最终达到提高信息教育效果的目的[7].调研发现,中美高校图书馆信息素养教育中应用的游戏类型主要包括网络游戏、主题活动、课堂游戏等类型.

美国高校图书馆信息素养教育的网络游戏非常丰富,表现形式大致划分为:设定有趣的故事情节和解决问题环节的主题故事类;让用户选择角色人物投入到冒险情境中去过关的角色扮演类;基于现实场景的虚拟现实类;通过一些小问题来过关的在线问答类、通过互评等机制使用户在最大程度上合作和竞争的社交类等.网络游戏不受时空限制,其新颖的形式也易于吸引学生参与,受众广泛,是教学效果比较显著的一类教育游戏类型.但实现方式相对复杂,需开展一系列策划、技术、团队、测试等多项工作.

课堂游戏类是让游戏进入信息素养教育的实体课堂,不仅能吸引学生的注意力,活跃课堂氛围,减少学生厌倦感,而且能增强学生对知识的掌握,提升学习效果.Notre Dame大学图书馆馆员Felicia Smith分享了她是如何在信息素养课堂中应用简单游戏的案例,如应用“字谜游戏”和“单词搜索”去整合学习方法,保持学生的参与度.在学期结束时的调查显示,86%的学生认为这个做法很有吸引力,95%表示相对讲解而言,这个做法更好[30].课堂中如何设计游戏环节,采用哪些方式易于达到最佳效果,需要准备哪些道具、游戏实施步骤、激励措施等则需要任课教师进一步精心策划.课堂类游戏只限定在课堂中实现,时间短,普及面窄,却对教师教学能力水平和教师责任心要求较高.国内能真正开展课题类游戏的成功案例还鲜有报道.

主题活动类是通过策划与信息素养教育相关的活动为主的游戏类型.这种游戏类型受众有限,时间短,地点固定,多以考察信息素养综合知识为主,策划组织相对容易,能产生一定宣传营销效果.美国的《工具包》中列举了大量高校图书馆主题活动类游戏活动的鲜活案例,这些游戏都注重对玩家信息素养能力、阅读能力、批判思考、策略制定等能力的锻炼.国内多数高校图书馆也采用这种教育游戏类型,表现形式包括信息检索赛、密室逃脱、书海寻宝、一站到底知识问答等现场竞技性质的游戏.

3 优秀案例分析

3。1 田纳西大学查塔努加分校图书馆的“Nightmare on vine street”游戏[31]

田纳西大学查塔努加分校图书馆于2011年10月推出了一款信息素养教育游戏“Nightmare on vine street”,该游戏被美国图书馆学会作为经典游戏案例推荐,并迅速在全美近200家图书馆推行.

该图书馆成立了8人策划组织设计团队,游戏设定一个令人毛骨悚然的故事场景:一位学生在图书馆顶楼的一个书房伏案睡着,醒来已经是深夜,他需要通过不断安抚一路上遇到的各种馆员僵尸来最终逃出午夜图书馆.团队成员分工明确,有负责开发游戏道具、音效的;有负责拍摄晚间图书馆场景、购买僵尸妆用品的;有负责编码设计游戏程序的;有负责故事情节文案撰写的等.游戏整个制作成本只花费40美元购买了僵尸妆用品.游戏一经推出就取得成功,第一年就有超过500名新生玩过

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此游戏.一位教师反馈,他们班的新生98%都顺利通关完成此游戏.整个游戏的开发全部由图书馆员自行合作完成.正如图书馆员Andrea A。 Schurr说,“我们从来没有想过我们可以做到,谁能知道原来图书馆员也可以写游戏代码,也会画僵尸妆,在这个项目中我们积累了丰富而独特的经验,提高了我们馆员的创新能力.”[31]

“Nightmare on vine street”游戏的成功有几点非常值得我国同行借鉴,一是低成本自主开发,充分挖掘图书馆自身的资源和馆员才能,组成设计团队,用极低的成本设计出优秀的教育游戏;二是游戏主题设计大胆前卫,与国内相对保守的游戏设计风格不同,国外的图书馆游戏设计更加大胆,故事主题新颖前卫,迎合年轻读者的品味,有利于吸引更多读者参与游戏;三是推广多元化,一方面与专业教师合作,在新生的专业课程中嵌入信息素养教育游戏,使更多新生通过游戏轻松掌握一定的信息素养知识;另一方面借助美国图书馆学会在全美图书馆同行间进行案例推广,这种将优秀的各馆案例进行分享的推广模式,使一些不具备单独设计游戏能力的图书馆完全可以免费分享优秀成员馆的经典游戏,从而避免重复性设计,降低成本,提升效率.

3。2 华中师范大学图书馆的“图书分类”游戏[28]

我国优秀案例相对较少,相对业内已经熟知的清华大学、北京大学和武汉大学的案例,笔者选择了华中师范大学图书馆“图书分类”游戏案例进行详细分析,是因为这个游戏是唯一进行了升级的游戏案例,其设计过程与思路也都非常值得业界同行借鉴.

华中师范大学图书馆针对信息素养教育中的知识分类问题先后设计了两版“图书分类”小游戏.游戏制作选择广泛使用的Adobe Flash CS6作为开发工具,设计游戏的场景和交互功能.游戏任务以循序渐进原则安排,完成所有分类任务,游戏就通关结束.第一版故事模拟学生去图书馆借书过程,在图书馆员的帮助下了解《中图法》体系、图书分类排架规则、利用索书号查找图书等知识,将杂乱无序的图书排序归架.针对第一版过于强调学习性、游戏体验感差等问题,华中师范大学图书馆进行了改进,设计出第二版.游戏故事设计为探险家乘木筏探险,先后遇到多个关卡,解决全部问题后完成游戏,增加了魔幻场景成分,如山川河流、海洋、航道、宫殿、冰面等;增加了游戏的动感,如变化的日光、漂浮的云、流动的水;增加了道具设置,如能量棒、火焰、蜜蜂等;设置有游戏反馈机制,包括了解行动结果和游戏进度等.

华中师范大学图书馆设计的游戏有两点经验非常值得借鉴,一是该馆以申请到的国家社会科学基金项目“信息素质教育网络游戏模型与实证研究”为契机,设计出该款游戏,通过立项申请得到相关资金保障;二是游戏经过两轮测试,成为一款兼具教育功能与娱乐功能的教育游戏,能够让玩家既体验到丰富的游戏,又实现了预设的教学目标,取得了比较满意的游戏学习效果;游戏的设计能够根据学生使用的反馈信息进行及时的更新与升级,从而提升游戏品质.但同时也存在一定的问题,如小游戏对图书分类知识的传授目前仅限于《中图法》大类,更细类目的学习及其他形式的融合还待进一步研究.

4 构建我国高校图书馆信息素养教育游戏的相关建议

4。1 信息素养教育游戏化观念认同

高校图书馆信息素养教育游戏不仅创新了图书馆服务,更是提高了教育的效果.但我国传统观念认为“玩物丧志”及频现报端的“网游成瘾误学业”的消息,让社会公众产生了游戏与教育学习是完全对立的固有印象.因此,图书馆员甚至是学校教学管理层也难免对教育游戏心存顾虑甚至抵触,这也就是为什么教育游戏化概念提出多年,国内依然没有开发出更多高质量教育游戏的原因之一.受传统观念的束缚,国内图书馆界对信息素养教育游戏化的认识和认同不会一蹴而就.我国可以先由中国图书馆学会牵头,在业界开展这样的学术研讨与争鸣,通过讨论达成价值认同,再逐步转变社会偏见,为推动信息素养教育游戏理论研究与实践普及奠定基础.就像美国当年也开展了关于“图书馆是否应该提供游戏服务”的大讨论,并很快达成共识一样.可以说,在这过程中美国图书馆协会起到了重要的推动与促进作用,美国的经验很值得我们借鉴.

4。2丰富教育游戏中的信息素养知识

目前,国内高校图书馆信息素养教育游戏所体现的信息素养知识多只集中在图书分类、图书馆馆藏布局、图书馆常规服务、图书馆资源特点等基础性知识,而缺乏对信息意识敏感度、信息道德学术规范、论文写作、综合信息技能进行分析利用等方面的信息素养知识体现.美国高校图书馆信息素养教育游戏所包含的素养知识内容则非常丰富,如莱卡明学院的“Choose Your Own Library Adventure”游戏[10]就设定一个论文主题,通过在线问答方式完成论文从时间安排、资源选择、写作步骤、文献引用等全部流程.阿拉巴马大学的“Project velius”游戏[5]则通过虚拟实际场景去演绎故事,定期发布附加线索,在长达五周的时间里培养学生逐渐具备在信息获取、分析、利用方面的综合能力.虽然教育游戏无法系统实现全部信息素养知识的体现,但可以不断增加教育游戏中的信息素养知识.单一知识点的教育游戏无法有效维持学习过程,也只是增强学生对某知识点的掌握,对整个信息素养能力的提升意义不大.因此,国内高校图书馆应将信息素养教育游戏化作为一项持续性工作,不断推出多款包含信息素养知识的游戏,或不断升级游戏版本,融入更多信息素养知识内容.

4。3 信息素养教育网络游戏实现方式多样化

高校图书馆信息素养教育网络游戏是目前教育游戏的主流模式之一,可以通过多种方式实现:①自主研发.如田纳西大学查塔努加分校自主开发的“Nightmare on vine street”[8].我国目前推出的几款信息素养教育游戏也都是自主研发而成;②与校内其他机构合作.如美国卡梅隆大学的两款游戏就是与该校的娱乐技术中心合作完成;③基于开源软件或第三方商业游戏软件进行研发.为了节约开发成本,高校图书馆可以选择一些相关的开源软件或借助一些商业游戏的开放接口与源代码,在其基础上进行制作开发,如密歇根州大学BiblioBouts 充分利用了开源参考文献管理软件Zotero[6];④与数据库商推出的游戏进行合作.一些数据库商为了推广产品,开发一些数据库使用的游戏项目,图书馆完全可以与其合作,将其纳入到信息素养教育游戏项目中,如2014年万方数据公司推出的开学季之“夺宝奇兵”游戏、2015年知识视界视频数据库推出的“穹顶之下的绿色思维”视频点评与答题游戏;⑤请学生群体进行研发.学生是教育游戏的使用主体,请有相关专业知识和能力的学生群体研发,将开发出更符合学生心理需求的教育游戏项目,同时参与研发的过程也是学生对信息素养知识了解学习掌握的过程;⑥复用其他学校游戏模式.各校之间的信息素养教育课程有很多相似之处,每个图书馆没有必要投入大量人力物力从头研发,可以参考和复用其他高校图书馆成熟的教育游戏项目,进行本馆化调整、增加和修改.

4。4 实现信息素养教育游戏类型多样化

高校图书馆信息素养教育游戏不只有网

中美高校图书馆信息素养教育游戏调查与思考
游戏和素养论文中的文献综述

络游戏,事实上课堂游戏和主题活动游戏都是很有效的信息素养教育游戏类型.网络教育游戏的开发较为复杂,相对成本大,不是所有高校图书馆都有实力进行开发.所以,将更多注意力集中在课堂游戏和主题活动游戏的策划同样会取得不错的教学效果.美国一个研发团队计划开发一款3D数字化游戏,但受成本等条件限制,最后成果更像是一个传统的棋牌类游戏,但应用在课堂中同样取得了成功[32].亚利桑那州立大学针对该校图书馆数字游戏进行了一系列调查之后指出,相比于该校另一款图书馆数字游戏Quarantined,学生更愿意参与到实体游戏中[33].由此可见,教育游戏不限类型,只要是具有创意,符合教学目标,满足学生学习需求,吸引学生兴趣,都是有益的教育游戏.如台湾大学图书馆创意的将翻转课堂与教育游戏相结合,设计了大富翁分组对抗游戏,通过课堂游戏形式将文献管理软件的知识进行巩固学习,取得非常好的效果[27].因此,对于国内特别是对于条件和实力受限的高校图书馆完全可以全力策划适合本校信息素养教育的课堂游戏或主题活动,如针对信息源选择,可以设计“学科/专业——数据库源——功能特点”的连连看游戏;针对学术不端行为的鉴别,可以设计火眼金睛改错游戏;针对课题查询步骤的学习,可以设计青蛙跳荷叶过河的游戏等.此外,课堂游戏或主题活动游戏的设计还需要考虑很多问题,如游戏时机的把握、激励措施的选择、游戏时间的长短、操作性、交互性等一系列问题.

5 结语

游戏无疑将在未来高等教育中广泛应用,但我们要清楚的意识到游戏不能完全替代传统的信息素养教育,如何将二者融合,做到相辅相成,更好地推进读者对信息素养知识的掌握,就需要图书馆对自己的服务及信息素养知识进行梳理,将游戏设计恰到好处地运用到实际需求中.目前,图书馆信息素养教育游戏还面临诸多困难,包括思想意识、经费短缺、技术落后、人才匮乏、反馈与评估手段和标准单一等.总之,图书馆信息素养教育游戏作为一种新的教育理念和教育方式,在实施和推进的过程中还需要图书馆界同仁借鉴与吸取国外优秀案例的成功经验,不断摸索努力前行.

[ 参考文献 ]

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